La santé sous tension : un escape game en ST2S

25 / 06 / 2018 | Youri Suzzarini

L’escape game, aussi connu sous le nom « jeu d’évasion », est de plus en plus utilisé en pédagogie pour favoriser le développement des compétences transversales chez les élèves et susciter une appétence pour les matières enseignées. Dans ce cadre, les élèves doivent, en un temps limité, résoudre un ensemble d’énigmes pour parvenir à atteindre leur mission. La connaissance devient alors un moyen de résoudre les énigmes. En cas de difficulté, un « maître du jeu » peut les aider en leur apportant les nouveaux indices nécessaires.

Présentation :

Cette expérience est le fruit d’une collaboration entre le GRISMS (Groupe de Réflexion Informatique et Sciences Médico-Sociales) et le GREID (Groupe de Réflexion et d’Expérimentation Informatique Disciplinaire) de Biotechnologies-Génie Biologique de l’académie de Créteil, en accompagnement de Julia Dumont, médiatrice à l’atelier Canopé du Val-de-Marne (94) et coauteure de l’escape game académique Enigma Créteil.

Notre proposition s’intègre dans le premier axe du dispositif TraAM (Travaux Académiques Mutualisés) de 2017-2018 : Comment le numérique peut-il allier apprentissage ludique, créativité et didactique ?

Ainsi nous avons conçu une méthode de pédagogie active sous forme de jeu d’évasion dans la poursuite de deux objectifs :

  • Susciter, dans un premier temps, un (ou plusieurs) questionnement(s) chez les élèves en ST2S (Sciences et Technologies de la Santé et du Social) sous le prisme des Biotechnologies et des STMS (Sciences et Techniques Médico-Sociales) autour d’une thématique commune. Il s’agit également de développer l’appétence des élèves pour les apprentissages qui en découlent.
  • Comprendre, analyser et expliquer les concepts de Biotechnologies et de STMS impliqués dans cette étude.

Cette alliance entre la didactique et la pédagogie est l’occasion d’expérimenter diverses méthodes de médiation ou « sortie du jeu ».

Vous pouvez visionner la bande-annonce pédagogique du jeu (cliquer pour accéder à la vidéo).

Scénario :

Fil conducteur :
Suite à une expérience qui a mal tourné, une épidémie fait rage et atteint les fonctions neuronales des individus jusqu’à causer la mort. L’épidémiologiste qui a lancé l’alerte vous invite dans son laboratoire scientifique. Lorsqu’il disparaît sans laisser de traces, on se dit que ses collègues y sont peut-être pour quelque chose... Vous êtes le dernier espoir de trouver un antidote !

Attention, le laboratoire n’est protégé que temporairement. Vous avez une heure pour arrêter la propagation de cette épidémie et trouver le coupable. Un travail a déjà été amorcé par le chercheur pour identifier le responsable et trouver un sérum ! Il a rassemblé dans un fichier numérique tous les travaux de ses collègues où se cachent de précieux indices. Malheureusement, ce fichier est verrouillé par un mot de passe qu’il vous faudra percer dans un premier temps.

Saurez-vous décoder les indices qui vous mèneront à la composition de l’antidote ? Il s’agit d’une molécule injectable qui fortifie les compétences intellectuelles et physiques et permet de guérir de cette pathologie.

Mission des élèves :
Pour réussir le jeu, les élèves doivent constituer un antidote et trouver le coupable dans un délai de 60 minutes.

Liens disciplinaires :

  • Liens avec les Biotechnologies : biomolécules, ADN, patrimoine génétique modifié, système nerveux.
  • Liens avec les STMS : indicateurs, déterminants, introduction à la veille sanitaire.
  • Compétences transversales (méthodologie) : tableur, recherche documentaire.

Vous trouverez le kit (cliquer pour accéder à la page) du jeu téléchargeable ainsi qu’un guide du « maître du jeu ». Ces ressources clé en main ont pour but de vous permettre d’expérimenter le jeu en classe avec vos élèves !